El éxito de Microsoft Flight Simulator: resolver necesidades desatendidas

Es el juego más vendido en preventa en Steam aun costando más de 60€. Su lanzamiento ha llenado páginas y páginas destacando la revolución que presenta Microsoft Flight Simulator. Los mapas de Bing, la meteorología y los otros vuelos en tiempo real, la opción multijugador y el detalle máximo son los ingredientes de ese éxito,…

Es el juego más vendido en preventa en Steam aun costando más de 60€. Su lanzamiento ha llenado páginas y páginas destacando la revolución que presenta Microsoft Flight Simulator. Los mapas de Bing, la meteorología y los otros vuelos en tiempo real, la opción multijugador y el detalle máximo son los ingredientes de ese éxito, pero ¿por qué esos y no otros?

Los videojuegos de simulación comparten un hándicap, y es que se encuentran al límite. Juegos como el F1 dependen de una comunidad muy fiel que quiere tener los últimos coches, pero a nivel de jugabilidad y gráficos la cosa no cambia lo suficiente de un año a otro.

¿Por qué este Flight Simulator rompe esa tendencia? Simplemente porque hace muy bien lo que el resto de títulos o hacía regular o directamente no hacía. Y esto no es algo baladí, sino que forma parte de una sólida estructura de propuesta de valor, lo que define si un producto triunfa o fracasa (azar aparte).

Las necesidades desatendidas

De acuerdo al libro “Lean Product Playbook” de Dan Olsen, existe una serie de elementos que constituyen el Product Market Fit, es decir, lo adecuado que es tu producto en un mercado concreto. Estos elementos se pueden visualizar en modo pirámide tal que así:

Pirámide del Product Market Fit, extraída de "Lean Product Playbook".
Extraído de «Lean Product Playbook«, de Dan Olsen

Esas necesidades desatendidas forman parte del mercado y son esenciales a la hora de analizar la competencia y descubrir qué puedo hacer mejor para que me usen y me compren. En el caso que nos ocupa: el realismo.

Realismo total

Algo que hacen muy bien juegos ya existentes y exitosos como el X-Plane 11 es simular el vuelo. Cumplen con lo básico: los aviones responden como lo harían en la vida real y los mandos funcionan como deberían. Y ya está. Volar con mal tiempo implica encontrarse con unos polígonos grises en la pantalla sin más, y el entorno de los aeropuertos y las ciudades no son ni fotos de satélite.

Esta es una barrera importante en juegos como X-Plane 11, que obligan a descargar mucho contenido no oficial para simular, en parte, el entorno de las ciudades.

A partir de la nube de Microsoft, este Flight Simulator consigue no solo mejorar el look de los aviones y cómo su fuselaje se comporta en el aire y en tierra, sino que todo el planeta tiene un nivel de detalle espectacular, casi real, ya que se va descargando conforme va haciendo falta. Las ciudades cuentan con edificios representados en 3D y muchos aeropuertos están recreados al detalle. La meteorología también es en tiempo real: si vuelas en Madrid y está lloviendo, vuelas con lluvia.

Tanto por las ciudades como por los accesos a los aeropuertos vemos coches y camiones circulando. El espacio aéreo también cuenta con aviones además del tuyo. Son vuelos reales como los que ves en webs tipo flightradar24. En el aeropuerto tendrás que esperar tu turno para despegar o aterrizar, como en la vida real.

El colmo del realismo aparece en este juego si vuelas por zonas con vida salvaje. Puedes ver jirafas corriendo, elefantes buscando comida o pájaros migrando. La vida salvaje también está representada en el Flight Simulator.

«Lo tenemos»

Es probable que alguien en una oficina de Microsoft diera este discurso:

“Los simuladores son un clásico de los videojuegos que nunca dejarán de venderse y el mundo de los aviones no tiene uno espectacular como sí tiene el fútbol (FIFA y PES) o el baloncesto (NBA 2K). Contamos con un sistema de mapas en nuestra empresa y unos servidores muy potentes para que volar por todo el mundo no obligue a descargar ortofotografías de gigas y gigas de peso. Parece que somos los únicos que nos hemos dado cuenta de que podemos usar Internet en un simulador.”

Todo lo demás, por tanto, no requiere de un especial cuidado. El UX puede ser el básico de una interfaz de videojuegos, la propuesta de valor no es muy diferente a la de otros juegos de simulación de vuelos e incluye esas novedades que hacen de este MS Flight Simulator un juego único.

Este ejemplo debería servirnos para identificar aquellos mercados que, aunque saturados, contengan resquicios de éxito si conseguimos construir una propuesta de valor completa y diferenciada.

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Antonio Rull